Diese Komplettlösung zu Kitty Roblox Kapitel 1 behandelt die Haus-Karte (House) im Survival-Escape-Spiel Kitty von GabStudio. Um das Level abzuschließen, müssen die Mäuse-Spieler zusammenarbeiten, um Werkzeuge zu finden, drei Generatoren zu betanken, den Kellerbunker mit einer Keycard zu öffnen und Pinky zu retten, bevor Kitty sie erwischt.
Neben der Standardroute können Spieler auch eine alternative Rätselabfolge mit drei chemischen Tränken lösen, um sich das Abzeichen für das geheime Ende von Kapitel 1 (Chapter 1 Secret Ending) zu verdienen.
Wichtige Items und Fundorte in Kapitel 1
Items spawnen im gesamten Haus, auf dem Dachboden und im Keller. In Kitty verfügen Spieler über zwei Standard-Inventarslots und können Gegenstände auf den Boden fallen lassen (mit der Q-Taste auf dem PC oder über die Bildschirm-Oberfläche), damit Teammitglieder sie aufheben können.
| Item | Bestätigte Fundorte | Hauptverwendungszweck |
|---|---|---|
| Brecheisen (Crowbar) | Neben den Kisten in der Nähe des Spieler-Spawns | Bricht vernagelte Türen auf, öffnet den Safe beim Spawn sowie Ausgangsbereiche |
| Roter Schlüssel | Im Safe beim Spawn, der mit dem Brecheisen geöffnet wird | Öffnet die rote Tür, die zu den Kellerwegen führt |
| Grüner Schlüssel | Auf dem roten Bett, hinter dem Sofa oder auf dem Schreibtisch neben dem Käfig | Öffnet die grüne Tür für den Zugang zu oberen Räumen und Werkzeugen |
| Blauer Schlüssel | Oben in Kisten versteckt oder in Regalen gespawnt | Öffnet den Trank-Laborraum im Keller für das geheime Ende |
| Benzinkanister (Gas Can) | Im Keller nahe den Generatoren, auf dem Dachboden oder oben nahe der Schere | Betankt die drei Generatoren, die die Bunkerverriegelung mit Strom versorgen |
| Schere / Zange (Shears) | Oben neben dem Generator, nahe der Dachbodentreppe | Schneidet das Seil im Dachbodenraum durch, um den lila Trank herabfallen zu lassen |
| Planke (Plank) | Im lila verschlossenen Raum oder im Badezimmer | Wird über Bodenlücken gelegt, um Gegenstände wie Tränke zu erreichen |
| Keycard | Auf dem Dachboden oder nahe der Kellertreppe | Wird am Kellerbunker durchgezogen, um Pinky zu befreien |
| Dietrich (Lockpick) | In verschiedenen Schränken und auf Oberflächen in Räumen zu finden | Wird an der Käfigtür verwendet, um gefangene Mäuse zu befreien |
Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Haus-Flucht (Standard-Ende)
Um das Standard-Ende abzuschließen und das Abzeichen „Chapter 1 Completed“ zu erhalten, folge diesen Schritten:
- Sichere dir die Start-Werkzeuge: Nimm sofort das Brecheisen auf, das neben den Kisten am Start liegt. Nutze es, um den nahegelegenen Safe aufzubrechen und den roten Schlüssel herauszuholen.
- Verschaffe dir Zugang zu den oberen Stockwerken und zum Dachboden: Nutze Schlüssel, um verschlossene Türen im Erdgeschoss zu öffnen. Finde den grünen Schlüssel (suche das Sofa, das rote Bett und den Schreibtisch ab), um die grüne Tür im oberen Stockwerk aufzuschließen.
- Finde die Schere und die Planke: Schnapp dir die Schere beim Generator im Obergeschoss und die Planke aus dem Badezimmer oder dem lila verschlossenen Raum, um Lücken im Boden zu überbrücken.
- Versorge die drei Generatoren mit Strom: Finde die Benzinkanister im Haus, auf dem Dachboden und im Keller. Trage den Treibstoff zu den drei unversorgten Generatoren auf der Karte und aktiviere jeden einzelnen.
- Schließe den Bunker auf: Finde die Keycard (nahe dem Dachboden oder der Kellertreppe). Begib dich auf die unterste Kellerebene, beseitige verbleibende Barrikaden mit dem Brecheisen, ziehe die Keycard durch und öffne die Bunkertür.
- Löse die Ausgangs-Zwischensequenz aus: Nähere dich Pinky, um die Zwischensequenz zu starten. Kitty tritt versehentlich auf eine TV-Fernbedienung und aktiviert einen magnetischen Bildschirm, der Pinky, die Spieler und Kitty in Kapitel 2 hineinzieht.
So schaltest du das geheime Ende von Kapitel 1 frei
Für das geheime Ende musst du vor dem Verlassen des Hauses ein verstecktes Labor-Rätsel lösen. Trägst du das resultierende Geheim-Item über die Ziellinie, erhältst du das Abzeichen „Chapter 1 Secret Ending“.
- Schließe das Kellerlabor auf: Bringe sowohl den blauen Schlüssel als auch das Brecheisen in den Keller, um die gesicherte Tür zu öffnen.
- Hole den blauen Trank: Finde den blauen Trank auf einem Schreibtisch nahe dem Keller-Ausgangsraum und bringe ihn ins Labor.
- Hole den grünen Trank: Überquere den Bereich mit der Planke neben der Treppe, nimm den grünen Trank auf und bringe ihn ebenfalls ins Labor.
- Hole den lila Trank: Nimm die Schere mit in den Dachbodenraum, der per Hebel geöffnet wird. Zerschneide den Draht an der Deckenfalltür, damit der lila Trank herunterfällt, und sammle ihn auf.
- Fülle die Tränke in die Maschine: Platziere alle drei farbigen Tränke im Laborapparat im Keller.
- Nimm die aufblasbare Ente auf: Sobald alle drei Tränke eingefüllt sind, gibt die Maschine eine aufblasbare Ente aus. Nimm sie auf, sodass sie einen Inventarslot belegt.
- Entkomme mit der Ente: Gehe mit der aufblasbaren Ente im Inventar zum Kellerbunker und schließe das Kapitel ab. In der Abschluss-Zwischensequenz tragen Pinky, Kitty und die entkommenden Spieler alle passende Schwimmreifen in Entenform, während sie auf die Dialoge des Drehbuchs anspielen.
Zentrale Überlebensmechaniken
Kitty bietet einige einzigartige Spielregeln, die es von anderen Roblox-Escape-Titeln unterscheiden:
- Käfig-Rettungssystem: Wenn Kitty eine Maus fängt, stirbt dieser Spieler nicht sofort und wechselt auch nicht in den Zuschauermodus. Stattdessen wird er in einem Auffangkäfig eingesperrt. Teamkameraden mit einem Dietrich können auf das Käfigschloss klicken, um ihn zu befreien. Gefangene Spieler sollten den „Aufgeben“-Button („Give Up“) nicht drücken, da sie dadurch endgültig aus der Runde ausscheiden.
- Kittys Schlafzyklen: Um zu verhindern, dass der Katzen-Spieler direkt vor dem Rettungskäfig campt, schläft Kitty in regelmäßigen Abständen (etwa jede Minute) automatisch für ungefähr 10 Sekunden ein. Mäuse können sich in diesem Zeitfenster gefahrlos um die schlafende Katze herum bewegen.
- Fallen: Kitty kann Mausefallen an Engpässen und Türschwellen platzieren. Mäuse können über sichtbare Fallen hinwegspringen, um nicht gefangen zu werden.
- Sichtbarkeit von Team-Items: Über den Spielermodellen werden Symbole angezeigt, die verdeutlichen, welche Werkzeuge oder Schlüssel sie tragen. So lässt sich ohne Chat-Kontrolle leicht koordinieren, wer das Brecheisen, das Benzin oder den Dietrich hat.
Häufig gestellte Fragen
Was passiert, wenn man von Kitty gefangen wird?
Du wirst in einen verschlossenen Käfig teleportiert, anstatt eliminiert zu werden. Ein anderer Mäuse-Spieler mit einem Dietrich kann sich der Käfigtür nähern und mit dem Schloss interagieren, um dich zu befreien. Wenn du im Käfig auf den Aufgeben-Button drückst, ist deine Runde sofort beendet.
Was ist die Voraussetzung für das Abzeichen für das geheime Ende von Kapitel 1?
Du musst den blauen, grünen und lila Trank in die Labormaschine im Keller einsetzen, die daraufhin erscheinende aufblasbare Ente aufnehmen und die Fluchtsequenz abschließen, während sich die Ente in deinem Inventar befindet.
Wie viele Generatoren gibt es auf der Haus-Karte?
Auf der Haus-Karte befinden sich insgesamt drei Generatoren. Jeder einzelne muss mit einem Benzinkanister betankt werden, um den Weg zur Bunker-Flucht freizuschalten.












