Kapitel 6 des Roblox-Escape-Spiels Kitty von GabStudio versetzt die Spieler nach „Gumbomb“, eine von der Elmore Junior High inspirierte Schulumgebung. Um von der Karte zu entkommen, müssen Sie Kitty betäuben, die roten und grünen Sicherheitskabel durchtrennen, mit einem Holzbrett eine Lücke in der Turnhalle überbrücken, drei Schraubendreher sammeln und die Lüftungsschächte zur Schulgarage aufschrauben.

Kapitel 6 Eröffnung und Layout-Übersicht

Das Kapitel beginnt mit einer Zwischensequenz, in der Mouse und Kitty aus einem an der Wand montierten Fernseher in einer leeren Turnhalle fallen. Eine Durchsage über die Gegensprechanlage warnt die Schüler davor, dass das Betreten der Schulgarage strengstens verboten ist. Um sich anfangs Zeit zum Erkunden zu verschaffen, hebt der Spieler einen nahegelegenen Basketball auf und wirft ihn auf Kitty, um ihn vorübergehend außer Gefecht zu setzen.

Während der Außenbereich der Schule durch bestimmte Türen zugänglich ist, findet die primäre Rätselkette vollständig in den Fluren, der Cafeteria, den Sicherungsräumen und der Turnhalle statt. Das ultimative Ziel besteht darin, drei Sätze von Lüftungsschrauben im Obergeschoss zu entfernen, um die Garage zu erreichen. Beachten Sie, dass die Gegenstandsarten und ihre Verwendungszwecke zwar gleich bleiben, die einzelnen Fundorte der Werkzeuge jedoch zwischen den Runden in Schließfächern, Klassenzimmern und Fluren variieren können.

Schritt-für-Schritt-Anleitung für Kapitel 6

Die Flucht aus der Schule erfordert den Abschluss zweier Hauptaufgaben: das Durchtrennen der Stromkabel zum Entriegeln der unteren Räume und das Verwenden von Schraubendrehern an der Lüftungsanlage.

  1. Kitty betäuben und die rote Zange finden: Schnappen Sie sich sofort den Basketball in der Turnhalle, um Kitty außer Gefecht zu setzen. Durchsuchen Sie das Obergeschoss und die Flure nach dem roten Seitenschneider (rote Zange).
  2. Nach unten gehen für die grüne Zange und das Brett: Gehen Sie hinunter in den Cafeteria- und Küchenbereich. Durchsuchen Sie die Theken und Ecken, um den grünen Seitenschneider (grüne Zange) und das Holzbrett aufzuheben.
  3. Die Lücke in der Turnhalle überbrücken: Bringen Sie das Holzbrett zurück in die Turnhalle. Platzieren Sie das Brett über der Bodenlücke, um einen sicheren Übergang zu schaffen. Gehen Sie hinüber zum Werkzeugkasten auf der gegenüberliegenden Seite, um den blauen Schraubendreher aufzuheben.
  4. Die Lautsprecherkabel durchtrennen: Finden Sie die Sicherungsräume, die über die Laufstege der Turnhalle erreichbar sind. Verwenden Sie den roten Seitenschneider am roten Kasten, um den Strom für den roten Schaltkreis zu unterbrechen. Verwenden Sie den grünen Seitenschneider auf der gegenüberliegenden Seite, um den grünen Stromkreis zu kappen.
  5. Den gelben Schraubendreher einsammeln: Gehen Sie nach unten durch die Maustür in den Flur. Betreten Sie die Abstellkammer des Hausmeisters (freigeschaltet durch das Durchtrennen des roten Kabels), betätigen Sie den Lichtschalter und holen Sie den gelben Schraubendreher aus dem Werkzeugkasten.
  6. Den roten Schraubendreher einsammeln: Gehen Sie über den Flur in den Wartebereich und betreten Sie das Krankenzimmer (freigeschaltet durch das Durchtrennen des grünen Kabels). Betätigen Sie den Schalter und sammeln Sie den roten Schraubendreher ein.
  7. Die Lüftungsgitter in der Turnhalle aufschrauben: Kehren Sie zur oberen Ebene der Turnhalle zurück, wo sich die Lüftungsschächte befinden:
    • Verwenden Sie den gelben Schraubendreher, um den ersten Satz Schrauben zu entfernen.
    • Verwenden Sie den blauen Schraubendreher für die blauen Schrauben.
    • Verwenden Sie den roten Schraubendreher für den letzten Satz roter Schrauben.
  8. In die Garage hinabspringen: Lassen Sie sich durch den geöffneten Lüftungsschacht in die darunter liegende Garage fallen, um die Abschluss-Zwischensequenz auszulösen.

Erforderliche Fluchtgegenstände und Werkzeugverwendung

GegenstandsnamePrimärer FundortFunktion
BasketballBoden der TurnhalleBetäubt Kitty zu Beginn des Spiels
Rote Zange / SeitenschneiderFlur / Obere KlassenzimmerSchneidet das rote Stromkabel im Sicherungskastenraum durch
Grüne Zange / SeitenschneiderCafeteria / KücheSchneidet das grüne Stromkabel im Sicherungskastenraum durch
HolzbrettCafeteria / KüchenbereichÜberbrückt die Bodenlücke auf der oberen Ebene der Turnhalle
Blauer SchraubendreherWerkzeugkasten hinter der Brett-Lücke in der TurnhalleLöst die blauen Lüftungsschrauben
Gelber SchraubendreherWerkzeugkasten in der HausmeisterkammerLöst die ersten Lüftungsschrauben
Roter SchraubendreherWerkzeugkasten im KrankenzimmerLöst die letzten roten Lüftungsschrauben
Weißer SchraubendreherFlur- / Klassenzimmer-SpawnsÖffnet die weiße Lüftung für den Zugang zum Autoschlüssel
Autoschlüssel / Geheimer SchlüsselLüftungsschacht / Häuser im AußenbereichWird verwendet, um das geheime Ende von Kapitel 6 auszulösen

Wie man das normale und das geheime Ende freischaltet

Kapitel 6 bietet zwei verschiedene Enden, die jeweils an ein bestimmtes Abzeichen auf der offiziellen Roblox-Spielseite gebunden sind.

Normales Ende (Abzeichen: Chapter 6 Completed)

Sobald der rote Schraubendreher das letzte Lüftungsgitter gelöst hat, lassen Sie sich durch den Schacht in die Garage fallen. Die Standard-Zwischensequenz wird abgespielt: Mouse entdeckt Gumbomb (Gumball), Darwin und den Roboter Rober (Bobert). Eine Affenlehrerin betritt den Raum, um die Schüler zu maßregeln. Während der Konfrontation fängt Rober an, Fehlfunktionen und Glitches zu zeigen, und verwandelt sich schließlich in einen Portal-Bildschirm, der Kitty und Mouse in Kapitel 7 (Spooby) hineinzieht.

Geheimes Ende (Abzeichen: Chapter 6 Secret Ending)

Um das Abzeichen für das geheime Ende („Find the Secret Key!“) zu erhalten, schließen Sie die normale Fluchtsequenz ab, beenden Sie das Spiel jedoch nicht sofort:

  1. Finden Sie den weißen Schraubendreher und schrauben Sie die weiß markierte Lüftung auf (oder durchsuchen Sie die unverschlossenen Häuser außerhalb des Schulgeländes), um den versteckten Autoschlüssel zu holen.
  2. Betreten Sie die Garage, während Sie den Schlüssel in Ihrem Inventar tragen.
  3. Übergeben Sie den Autoschlüssel an Gumbomb.
  4. Anstatt direkt in Robers Portal zu springen, nutzen Gumbomb und Darwin den Schlüssel, um das in der Garage geparkte Auto zu starten, und durchbrechen die geschlossenen Garagentore, um zu entkommen.

Häufig gestellte Fragen

Kann Kitty Spielern durch die Lüftungsschächte folgen?

Kitty kann sich nicht durch die engen Lüftungskriechgänge bewegen. Wenn Sie auf der oberen Ebene der Turnhalle verfolgt werden, bietet das Springen in die Nähe oder das Hineinducken in geöffnete Lüftungsdurchgänge einen sicheren Rückzugsort, um die Sichtlinie zu unterbrechen.

Erscheinen Gegenstände immer in genau denselben Räumen?

Nein. Während wichtige Rätselgegenstände wie das Brett, die Seitenschneider und die Schraubendreher immer denselben Zweck erfüllen, können ihre genauen Fundorte von Runde zu Runde zwischen Klassenzimmern, Badezimmern und Versorgungsgängen rotieren.

In welches Universum führt Kapitel 6 als Nächstes?

Der Abschluss von Kapitel 6 befördert Mouse und Kitty durch Robers Portal in Kapitel 7, „Mansion“, das im Zeichentrickuniversum von Spooby (Scooby-Doo) angesiedelt ist.